Ghosts'n Goblins voor HP Prime.

Arthur, een ridder in harnas, trekt door zes etappes vol ondoden en demonen om het koninkrijk te redden. Je loopt van links naar rechts en gooit je wapens, en aan het eind van elke etappe bewaakt een eindbaas de uitgang.


GnG 1.1 - Korte handleiding (NL)
================================

Titelmenu
- SPELEN: begint een spel in de eerste etappe, met 3 levens.
- BESTURING: je eigen toetsen kiezen. Een rij per actie, tot 6 toetsen per actie. De pijlen kiezen het vakje, Enter en dan de nieuwe toets vult het, Del maakt het leeg, STANDAARD zet de oorspronkelijke toetsen terug. Een toets doet maar een ding: geef je hem aan een actie, dan verliest de actie die hem had hem, en krijgt in ruil de vervangen toets. Esc en Apps zijn gereserveerd.
- TOETSENTEST: elke ingedrukte toets licht op in het rooster, met de naam van zijn actie. Meerdere toetsen tegelijk laten zien of de rekenmachine ze samen leest.
- HANDLEIDING: deze tekst. Omhoog/Omlaag schuiven een regel, Links/Rechts een pagina, Enter of Esc gaat terug naar de titel.
- Omhoog/Omlaag kiezen, Enter bevestigt, Esc sluit het spel af.

Besturing in het spel (standaard)
- Links / Rechts (of 4 / 6): lopen. Je kunt tegelijk lopen en schieten.
- Omhoog / Omlaag (of 8 / 2): een ladder op- of afklimmen.
- Omlaag (of 2): bukken. Gebukt draai je ter plaatse om en schiet je laag.
- 5, 7, 9, 0 of Enter: springen. Een sprong per druk: de toets vasthouden laat niet stuiteren.
- 1, 3, +, ., x of Shift: schieten. Met de toets ingedrukt schiet je op het tempo van het wapen.
- Esc: pauze. Enter hervat het spel, Esc geeft het op.

De sprong
- Net als op de arcadekast ligt de richting van een sprong vast bij het afzetten: in de lucht stuur je niet bij.
- In de lucht kan Arthur zich wel omdraaien om naar de andere kant te schieten.
- Een sprong overbrugt een gat van 4 vakjes en komt 3 vakjes hoog. Hoger heb je een ladder nodig.

Scherm
- Bovenaan: de score, het record en de resterende tijd. Onder 30 seconden wordt de tijd rood.
- Linksonder een hoofd van Arthur per leven. Onderaan in het midden het kader van het wapen in de hand.
- Tijdens een gevecht met een eindbaas toont een balk wat hij nog over heeft.

De tijd
- 3 minuten per etappe. Bij nul sterft Arthur.

Het harnas
- Arthur kan twee klappen hebben: nieuw harnas, dan gedeukt harnas, dan staat hij in zijn onderbroek. De derde klap is dodelijk.
- Een klap duwt hem terug, daarna knippert hij even: zolang is hij onkwetsbaar.
- Een harnas dat je onderweg vindt kleedt hem weer helemaal aan.
- Een kuil of het water doden meteen, met of zonder harnas.

Wapens
- Lans: het beginwapen. Vliegt recht, 3 tegelijk op het scherm.
- Dolk: snel, schiet in salvo's.
- Fakkel: in een boog gegooid, laat op de grond een vuurplas achter die twee seconden brandt. Raakt hard.
- Bijl: hoog gegooid, gaat door wat hij raakt. Raakt hard.
- Je wisselt van wapen door over een ander te lopen. Na een dood begin je weer met de lans.

Voorwerpen
- Je pakt een voorwerp door eroverheen te lopen.
- Zak goud: 500 punten.
- Harnas: geeft het volledige harnas terug.
- Dolk, fakkel, bijl, lans: dat wapen komt in de hand.

Vijanden
- Ondode (100 punten): komt uit de grond en loopt naar Arthur. Sommige zones laten er steeds nieuwe opduiken.
- Kraai (100): zit stil, vliegt op als je dichterbij komt en duikt golvend op Arthur af.
- Plant (300): beweegt niet, spuugt zaden. Drie treffers.
- Rode duivel (500): vliegt, spuugt vuur en duikt op Arthur af. Drie treffers.
- Spook (200): steekt golvend het scherm over, kruist Arthur en komt terug. Twee treffers.

Etappes
- KERKHOF, SPOOKSTAD, GROTTEN, DE BRUG, BENEDENKASTEEL, BOVENKASTEEL.
- Elke etappe heeft controlepunten. Na een dood begin je bij het laatst gepasseerde, met volledig harnas, de lans en 3 minuten.

Eindbazen
- Aan het eind van elke etappe sluit de arena zich om Arthur en de eindbaas. Elke eindbaas is taaier dan de vorige.
- Paarse cycloop (etappe 1), dan groene cycloop (etappe 2): vuurballen op hoofdhoogte, bukken, dan vlak boven de grond, springen.
- Groene draak (etappe 3), dan rode draak (etappe 4): alleen de kop kan geraakt worden. De ringen breken je schoten en verwonden.
- Satan (etappe 5): zweeft, spuugt vuur naar Arthur en duikt op hem af.
- Astaroth (etappe 6): beweegt niet, spuugt vuur, afwisselend op hoofdhoogte en vlak boven de grond.
- Verslagen levert de eindbaas 5000 punten op en laat een sleutel achter. Die pakken (1000 punten) opent de poort, en erdoor gaan beeindigt de etappe.

Score en levens
- Einde van een etappe: 10 punten per resterende seconde.
- 3 levens bij de start, een extra bij 20 000 punten, daarna elke 60 000.
- Na de zesde etappe is het koninkrijk gered.
- Het record staat in het bestand gng.txt, samen met de gekozen toetsen.
